jueves, enero 1, 2026
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Legisladores aguardan propuesta presidencial para ajustar gravamen a videojuegos

Ciudad de México.— La Cámara de Diputados se mantiene a la espera de una iniciativa del Ejecutivo federal que defina el futuro del impuesto especial propuesto a los videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos, incluido en la Ley de Ingresos de la Federación 2026, cuyo impacto recaudatorio estimado apenas alcanza los 183 millones de pesos.

El gravamen plantea una tasa de 8 por ciento aplicable tanto a videojuegos en formato físico como a descargas digitales dirigidas a personas mayores de 18 años. Ante el anuncio presidencial de no cobrar dicho impuesto, los legisladores analizan si su eliminación requiere una reforma legal o si puede resolverse mediante un decreto de exención.

El coordinador parlamentario de Morena, Ricardo Monreal Ávila, explicó que la facultad para presentar iniciativas en materia de ingresos corresponde al Ejecutivo federal, a través de la Secretaría de Hacienda, mientras que su aprobación recae en la Cámara de Diputados. En ese contexto, señaló que para retirar este concepto específico será necesario modificar la Ley de Ingresos.

Indicó que la propuesta deberá ser enviada por la presidenta Claudia Sheinbaum y adelantó que la Cámara baja está en disposición de analizar y, en su caso, ajustar el marco legal durante el próximo periodo ordinario de sesiones.

Desde la oposición, el vicecoordinador económico del PAN, Héctor Saúl Téllez, sostuvo que la titular del Ejecutivo no puede vetar parcialmente la Ley de Ingresos, pero sí tiene la opción de emitir un decreto que otorgue estímulos fiscales, como un crédito del 100 por ciento al IEPS aplicable a videojuegos, lo que en la práctica anularía el cobro sin modificar la ley.

Añadió que otra alternativa sería la emisión de reglas administrativas por parte de la Secretaría de Hacienda para acotar la aplicación del impuesto, aunque advirtió que esta vía podría generar complicaciones operativas. La tercera opción, dijo, sería impulsar una reforma legislativa para derogar el gravamen antes de su entrada en vigor, prevista para el 1 de enero de 2026, siempre con la debida justificación.

Por su parte, la diputada de Movimiento Ciudadano, Iraís Reyes, celebró el anuncio presidencial y recordó que durante la discusión de la Ley de Ingresos se advirtió que el impuesto era inviable. Señaló que el principal problema no era únicamente económico, sino la falta de criterios claros para definir qué tipo de contenido sería sujeto del gravamen.

A su juicio, la medida abría la puerta a interpretaciones discrecionales al permitir que el gobierno determinara qué contenidos son considerados violentos, además de desviar la atención de problemas estructurales relacionados con la inseguridad en el país.

La propuesta de cobro está contemplada en las fracciones I y II de la Ley del IEPS, donde se establece la tasa de 8 por ciento para videojuegos con contenido clasificado para adultos, comercializados en México o proporcionados desde el extranjero a través de plataformas digitales, aplicaciones móviles o esquemas de suscripción.

Industria advierte riesgos para estudios nacionales

Tras la presentación de la iniciativa de Ley de Ingresos 2026, la Asociación Mexicana de Entretenimiento Interactivo de VideojuegosMX, con sede en Tijuana, envió una comunicación al coordinador de Morena para alertar sobre el impacto del impuesto en el sector.

En el documento, su presidente, Hugo Abel Castro Duarte, advirtió que los estudios mexicanos carecen de los márgenes financieros y la infraestructura de las grandes empresas trasnacionales, por lo que un nuevo gravamen podría comprometer su continuidad operativa.

Asimismo, cuestionó el argumento de que los videojuegos afectan la salud mental de menores, al considerar que se omiten los beneficios que estos productos aportan al desarrollo cognitivo y social de niñas, niños y adolescentes.

De acuerdo con cifras de la asociación, en México operan al menos 44 estudios de desarrollo de videojuegos que generan más de 569 empleos directos, con ingresos anuales cercanos a los 71.7 millones de pesos y una inversión promedio de 1.89 millones por proyecto.

A ello se suman empresas internacionales del sector que han establecido operaciones en el país mediante inversión extranjera directa, así como colaboraciones con compañías globales como Activision, Apple, Google, Disney y Unity. La asociación destacó que 86.6 por ciento de la facturación del sector proviene de exportaciones.

El mercado nacional, agregó, cuenta con aproximadamente 72.6 millones de consumidores y genera más de 42 mil millones de pesos anuales, impulsado principalmente por el uso de dispositivos móviles, con proyecciones de crecimiento hacia áreas como educación, salud y contenidos digitales.

Finalmente, advirtió que el impuesto podría frenar proyectos de coproducción internacional y la realización de eventos especializados en México, además de afectar a proveedores del sector que actualmente registran una facturación superior a los 64.9 millones de pesos.

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